Creatividad artificial

Ahí fuera hay softwares que llevan décadas escribiendo cuentos, pintando cuadros y componiendo sinfonías. Y no son cuentos simples, cuadros planos o sinfonías esquemáticas. Brutus.1, AARON y Emily Howell nos hablan de traición, evocan mundos oníricos y se ponen a la altura de Mozart.

Emily Howell, compositora

Esta pieza es una creación de Emily Howell, un software creado a su vez por David Cope. Según un artículo de Chris Wilson, en 1980, este compositor entró en una crisis ante la hoja (pautada) en blanco que coincidió con la siempre complicada edad de los 40. Entonces ideó su primer programa, EMI, que cinco años después le había ayudado a terminar la ópera que le había causado su bloqueo creativo. Solo en el año 92, EMI compuso 5.000 obras, que incluían 1.500 sinfonías, 1.000 cuartetos de cuerda y otras 1.000 sonatas para piano.

Al principio, EMI componía sin sentido. Todo cambió cuando Cope se dio cuenta de que el software estaba partiendo de cero, mientras que, para un cerebro humano, el proceso supone echar mano de toda la música que ha escuchado durante toda su vida, descartar la que no le gusta e intentar replicar la que le gusta creando algo novedoso. La clave de los buenos compositores reside en compilar esa base de datos y manipularla para obtener nuevos patrones creativos.

Cope preparó entonces una enorme base de datos en las que codificó a mano cada nota de cada composición musical que introducía, con cinco valores para cada nota: tono, duración, volumen, el momento en que aparece en la composición y voz o instrumento que interpreta. Así, EMI pudo desmenuzar los datos en fragmentos manejables y localizar patrones, para componer sus primeras creaciones reconocibles.

AARON, pintor

AARON es un proyecto de Harold Cohen que se remonta a los años 70. Cohen fue introduciendo progresivamente en AARON nociones de sintaxis y semántica artística, “enseñándole” en cierto modo a pintar como lo hace una persona. El programa aprendió en primer lugar a trazar líneas rectas, curvas y figuras geométricas. Posteriormente, Cohen añadió algoritmos para dibujar figuras humanas, rocas y plantas, así como la perspectiva y ciertas reglas de composición (puedes dibujar a una persona encima de una roca, pero no lo contrario). En fases posteriores, le enseñó a dibujar rostros y ropa y, finalmente, el color.

Algunas de sus obras se exponen hoy en el Albert and Victoria Museum, pero Cohen sigue dudando sobre a quién atribuir la autoría: si al programa o a sí mismo. Este artículo de Laura García-Andreu explica más en profundidad su historia y aborda algunas cuestiones filosóficas derivadas del hecho de que una máquina cree obras artísticas autónomas.

Brutus.1, escritor

Traición

Dave Atwood adoraba la universidad. Le encantaban sus torres cubiertas de hiedra, sus ladrillos, sólidos y antiguos, la verde vegetación bañada por el sol y la entusiasta juventud. También le gustaba que la universidad estuviera libre de los duros e imperdonables juicios de la empresa privada… pero en esto se equivocaba: el mundo académico tiene sus propios exámenes y algunos de ellos son tan despiadados como los del ámbito privado. Buen ejemplo de ello es la defensa de la tesis doctoral: para obtener el doctorado, debe pasarse un examen oral sobre la tesis. Un examen en el que al profesor John Irons le gustaba participar.
Dave deseaba desesperadamente convertirse en doctor. Pero necesitaba las firmas de tres personas en la primera página de su tesis, las valiosas inscripciones que, juntas, certificarían que había aprobado. Una de las firmas debía provenir del profesor Irons y éste había dicho en varias ocasiones (tanto a otras personas como a sí mismo) que se sentiría honrado de ayudar a Dave a conseguir su bien merecido sueño.

Este es el inicio del relato corto “Traición”, escrito por el programa Brutus.1 (aquí puede leerse el original en inglés). No es alta literatura, pero pocas personas distinguirían el relato de la máquina entre otros escritos por autores de carne y hueso.

Sus creadores, Selmer Bringsjord y David Ferrucci, le pusieron ese nombre porque el software está programado para identificar las pautas de la traición y escribir historias sobre ello. Basándose en la premisa de que “B traiciona a A si y solo si hay algo ‘p’ que A desea”, la definición matemática de la traición podría simplificarse de un modo parecido a este:

  1. A quiere que ocurra el suceso “p”
  2. B cree que A quiere que ocurra el suceso “p”
  3. O BIEN
    1. B está de acuerdo con A en que “p” podría ocurrir y A quiere que B realice una acción “a”, en la creencia de que “p” tendrá lugar, O
    2. A quiere que B no realice la acción A de forma que “p” no llegue a producirse
  4. Hay una acción “a” que:
    1. B lleva a cabo “a” en la creencia de que de ese modo “p” no ocurrirá, Y
    2. No existe una situación “q” de modo tal que B cree que “q” es bueno para A, y B lleva a cabo “a” creyendo que “q” no ocurrirá; Y FINALMENTE
  5. B cree que A cree que B llevará a cabo la acción “a” para que “p” ocurra

También en publicidad

La publicidad es otro de esos campos en los que podría pensarse que se utiliza la suficiente creatividad y pensamiento lateral como para garantizar que no habrá competidores de silicio. Pero, así como los creadores de Brutus.1 codificaron matemáticamente el concepto de traición, parece que lo mismo se puede hacer con la dinámica publicitaria. En su ensayo “Creative Sparks” de 1999, Jacob Goldenberg, David Mazursky y Sorin Solomon establecen el siguiente algoritmo:

Dado un producto “P” con un rasgo “R”, al sujeto se le pide que alcance una idea creativa para un anuncio, que transmita el mensaje de que “P” tiene “R”. En un formato visual, un objeto “S” (símbolo), universalmente identificado con “R”, es sustituido por “P”. El efecto se intensifica si “S” es puesto en una situación en la que “R” es esencial.

Tras crear una base de datos con 270 rasgos extraídos de anuncios de varias revistas y un listado de 900 símbolos (que varios voluntarios vincularon a cada rasgo), el algoritmo proporcionó ideas como:

  • Un ordenador Apple ofreciendo flores (para ilustrar la usabilidad de la marca)
  • La mezquita del Monte del Templo con textura de pelota de tenis (para un anuncio del Torneo Mundial de Tenis en Jerusalén)
  • Un cuco con forma de avión saliendo de un reloj de cuco (para ilustrar la puntualidad de una compañía aérea)
  • Dos Jeeps comunicándose en lenguaje de signos (para anunciar un motor silencioso)
  • Un coche con forma de bala (simbolizando su rapidez)
    Fuente

Las ideas generadas por ordenador fueron presentadas a un jurado, junto con otros tres tipos de anuncios: ideas de personas no profesionales, anuncios creados por publicistas profesionales y anuncios premiados en alguna competición. Se juzgaba su creatividad y originalidad. Las de personas no profesionales recibieron la puntuación más baja. Los anuncios premiados fueron los mejor valorados, pero no hubo diferencias relevantes en las puntuaciones recibidas por los anuncios de publicistas profesionales y los generados por ordenador. Pueden verse las tablas en el enlace anterior.

¿Somos reemplazables?

Parece que hay unas cuantas acciones humanas que se pueden reducir a términos matemáticos. Cabría preguntarse, entonces, cuáles son los límites de esta matematización. Por ejemplo, ¿puede el amor ser reducido a una lógica matemática como lo es la traición?

Y por otro lado, una pregunta igual de importante: ¿serían capaces Emily, AARON y Brutus.1 de poner título a sus creaciones?

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